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2012中国手机游戏Q3市场规模达16.9亿元 4年翻7倍

来源:互联网作者:死神葬月
艾媒咨询最新发布的《2012 Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2012 Q3中国手机游戏市场规模达到16.9亿元,环比上涨38.5%,同比上升103.6%。

艾媒咨询最新发布的《2012 Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2012 Q3中国手机游戏市场规模达到16.9亿元,环比上涨38.5%,同比上升103.6%。受益于手机游戏平台的成熟、游戏厂商和平台的大力推广,用户对手机游戏平台的认可度大大提高,但用户付费下载APP、玩手机游戏的习惯还未完全养成,艾媒咨询数据显示,2012Q3中国手机用户付费情况方面,有57.2%的手机游戏用户没有付费,未来也不会考虑,这一占比较上季度有所下降。

因此,培养用户付费习惯不仅需要各手机游戏厂商为广大用户营造良好的手机游戏环境,还需要对现有的经营模式做出改进,不断推出精品,从而促进手机游戏产业良性发展。

手机游戏规模增长迅猛

根据艾媒咨询最新发布报告显示,2012 Q3中国手机游戏市场规模达到16.9亿元,环比上涨38.5%,同比上升103.6%。然而这一数字在2008年只有2.4亿元,短短4年时间,竟翻了7倍。

手机游戏的迅猛增长离不开智能终端的普及。根据Gartner的数据,第三季度,全球智能手机出货量为1.69亿部,与去年同期相比增加了47%,占比手机总出货量接近四成。智能手机正不断加快对功能手机的替换速度。这一趋势在我国也表现明显,工信部电信研究院近日公布的10月份国内手机行业运行状况显示,今年前10个月,我国手机市场出货量达3.75亿部,其中3G手机出货量达2.04亿部,同比增长84.1%。智能手机的井喷带动了移动应用的水涨船高。

根据艾媒咨询最新发布的《2012 Q2中国移动应用市场季度监测报告》显示,二季度中国Android应用下载类型方面,“游戏“应用依然是最热门的下载类型,以32.6%占比排名第一。

移动互联网基础设施的改善也促进了手机游戏的增长。根据百度2012年第三季度《移动互联网发展趋势报告》的报告来看,虽然2012 Q3 2G网络接入移动互联网的用户仍占据主导地位,但是较上一年已经从95%下降到了76.7%,而3G网络则从上一年的4%增长到了今年第三季度的19.8%,涨势明显。

此外,《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》、《鳄鱼爱洗澡》等热门精品手机游戏的出现,也带动了手机游戏用户的急剧增加。

手机游戏行业竞争激烈

从手机游戏销售情况来看,《中国游戏产业报告》数据显示,自2010上半年,移动网游市场实际销售收取开始提速,至今年上半年,已达12.6亿元, 增速三倍于PC网游市场。业内人士预计,至年底,移动网络游戏市场营收或将达到30亿元。从用户规模来看,据中国版协游戏工委联合IDC发布的2012年1—6月《中国游戏产业报告》显示,截至2012年6月底,中国网络游戏(含PC与手机)整体用户规模超过3亿人。其中,移动网络游戏用户数增长速度较快,同比增长率70.9%,用户数达到了7820万人,增长率连续5年保持在70%以上,增幅远超PC客户端,潜力巨大。诱人的市场前景引得各厂商竞相布局手机游戏。

国内方面,腾讯凭借自身庞大的用户群及成熟游戏研发优势,在手机游戏的研发与推广经营上一直处在业内的领先地位。腾讯最新2012 Q3财报显示,移动及电信增值服务收入占2012年第三季度总收入的8.2%。收入增长主要受手机游戏和手机阅读的增长所带动。近日,更有消息人士透露,腾讯有可能推出微信游戏平台,凭借2亿用户群,微信很可能立马成为中国第一手机游戏平台,这也是腾讯布局O2O的一个重要棋子。

搜狐畅游2012 Q3财报显示,网络游戏营收达到创纪录的1.511亿美元,较上年同期增长30%。手机游戏方面,畅游已成立了100多人的队伍,从事互联网手机游戏的研发。目前正处于游戏测试阶段,将在2013年投入更多资源进行阶段开发,移动事业部门现已经成为畅游旗下重点开发的部门之一。

据空中网2012 Q3财报显示,第三季度空中网手机游戏收入为526万美元,其中智能手机游戏收入178万美元,占整体收入的33.8%。根据空中网2012-2013战略,空中网将在保证产品品质同时,组成产品集群,以畅销的作品为主,其他作品作为支援,让空中网在用户选择、市场选择方面有更多的主动性。并且,会在平衡iOS和安卓两个平台的游戏基础上,增加对Windows Phone平台的兼容扩展工作。

用户付费习惯尚需培养

受益于智能终端的普及、移动互联网基础设施建设、手机游戏平台的成熟、游戏厂商和平台的大力推广,用户对手机游戏平台的认可度大大提高。但手机游戏市场上,用户付费下载APP、玩手机游戏的习惯还未完全养成。

相关数据显示,2012 Q3中国手机用户付费情况方面,有57.2%的手机游戏用户没有付费且未来也不考虑,同时也有一部分人考虑为自己喜欢的高品质游戏付费。

首先,造成这种现象一方面来自于用户受游戏市场“免费模式”和盗版的影响已久,对收费游戏的接受程度尚且不及免费游戏。另一方面,手机游戏的同质化、优秀作品的缺乏、流氓广告及恶意扣费现象的存在都阻碍着用户对选择付费游戏的选择。

其次,相较于一次性下载收费,游戏运营商更亲睐于使用道具收费或者是服务收费模式。然而广大用户却对这类型的收费方式不怎么买账,同时让用户去接受道具付费也需要有一个心理适应的过程。

“宁花4000买手机,不花6元购游戏”,改变用户这一现象,培养用户付费意识及版权意识,不仅需要各手机游戏厂商的共同努力,还需要对现有的经营模式做出改进。

除了提高手游自身的内容、设计、品质以外,游戏厂商更应该改进收费模式,使其符合当前手机游戏用户消费行为习惯。同时,在收费环节上应诚信自觉,加大监管惩罚力度,杜绝恶意扣费现象的发生。最后,厂商也应该注意移动互联网上用户的行为特性,趋利避害,整合布局,提升用户体验。这样才能为广大用户营造良好的手机游戏环境,逐步培养用户付费习惯,促进手机游戏产业良性发展。

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