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分析从游戏中获利与迫使玩家付费之间的界线在哪

来源:互联网作者:死神葬月
几年前我开始发布博文,我的首发博文主要讨论当开发商通过盈利机制获取大量利益时,我们该如何保持免费游戏的平衡性。

几年前我开始发布博文,我的首发博文主要讨论当开发商通过盈利机制获取大量利益时,我们该如何保持免费游戏的平衡性。也就是从那时起,免费游戏与社交游戏市场开始崛起,并逐渐为人所知。

作为玩家与熟悉游戏设计的业内人士这双重身份,我既得从玩家的角度,又要从开发者的角度考虑这个问题。一方面,过去我并不推崇利用某些方法从玩家那获取更多利益,但另一方面,不能获利的游戏只能面临破产命运。

今天,我们讨论的主题是:从游戏中获利与迫使玩家付费之间的界线在哪?

盈利与付费

每当我们使用“付费取胜”一词时,我们总会想到竞技游戏。然而,由于越来越多的游戏公司采用免费模式设计与DLC,这种付费方式开始逐渐渗透到合作类游戏领域。比如设计出具有难度的游戏关卡,而玩家只需购买DLC中的道具便能破解。甚至更阴险的是,开发商会制作出无法解决的请求或任务,玩家只能购买相应的破解道具才能取胜。

在我看来,要求玩家持续不断地购买基本道具或游戏功能只会摧毁整个游戏。我认为,是否付费取决于这些道具是否属于一次性用品:即如果玩家使用这些道具后就丢弃,它们就只会产生一时作用,随后永远消失。

分析从游戏中获利与迫使玩家付费之间的界线在哪1

军团要塞2

典型事例要数《军团要塞2》中加速道具的使用方式。我在有关社交游戏设计的帖子中讨论过Mann与Machine模式之间的对比;而未遵循《军团要塞2》体验模式的玩家,他们的体验方式可以是:

你可以免费体验该作中的普通模式。购买了Mann up门票,你就有99%的机会进入Mann up模式。但玩家只能在完成整个游戏进程后才有用掉这种门票,如果玩家无法连网,就不会用掉门票。

玩家每次使用一张门票,便会随机获得一款道具,如果他们完成该系列的所有关卡(总共为6关),他们便会收到一款独一无二的道具。

与其他F2P游戏中的易消耗或廉价道具一样,这些门票也同样具有快速、平价和冲动消费的特点。但不像社交游戏中需要购买任务道具,这些门票可以为玩家提供有意义的事物:无论何时玩家体验《军团要塞2》,他们都可以使用某款道具。

但其它游戏中的廉价道具却不具有长久价值;一旦玩家使用完毕,它们便从账户中消失,好像从未存在过。而在要求玩家付费完成任务的社交游戏中,你从中花钱得到的是一些游戏资源。

如果作为设计师的你经常在游戏中设置一次性的付费道具,那么你的粉丝群会知晓这种状况,此后不再为游戏付费。接着,我们将涉入本次问题的核心:在竞技游戏中购买道具。

竞争优势:

每当某款游戏支持玩家购买竞技游戏中可以使用的装备时,我总会想到“付费取胜”一词。然而,这不似先前那般容易判断这些道具是否属于纯盈利性的内容。在此,由于道具已融合到游戏设计中,所以我们难以界定这种做法的道德性。

在此的争论重点可归结为:什么时候才能让有钱玩家超过技能型玩家?几年前,在有关平衡免费游戏中道具设计的博文中,我提出了一个至今仍具有建议性的例子:

设想下,如果有两位赛车手:其中一位是接触过所有车型,有着20年驾龄的老将,另一位是两周前刚取得驾照的新手。比赛时,老将分配到一辆有着40年历史的老爷车,而新手分配到目前市场上速度最快的超级赛车。如果两人进行比赛,谁能够取胜?

上述例如主要谈论如何设置技能与金钱之间的完美界线,这关系到一款游戏的成败。如果你的粉丝发现付费用户在游戏中具有额外优势,他们会纷纷离开游戏。开发者应找到游戏技能远胜费用的最佳平衡点。

分析从游戏中获利与迫使玩家付费之间的界线在哪2

albatross18

几年前,我体验的首款免费游戏为《Albatross18》:它是一款类似《大众高尔夫球》的街机模式高尔夫游戏。在该游戏中,为了完善自身技能,你不得不购买全新的高尔夫球杆、服饰或角色。其中有些道具可以通过游戏货币支付,而其它的则需要现金支付。

我们保持游戏平衡的关键是技能与付费各自占据的比重。如果有人购买了游戏中的最佳装备,他们就比我更能够多次击中高尔夫球。但如果他们无法击球入洞,而我可以,那我便占据了一定优势。

然而,如果我的对手拥有一个擅长击球入洞的更棒角色,那我就没有获胜的希望。而这种可以购买更棒道具,且具有卓越技能的玩家便具有获胜优势的现象公平吗?我知道,不少看到这里的人们会立马给出否定答案,但历史与体育领域皆证明了这种现象的公平性。

在几乎所有的主流运动中,运动员的技能与其设备同样出色。如果世界上最棒的网球运动员使用中间破了一个大洞的球拍,那他们还是会很容易就输掉比赛。购买更棒装备同训练一样,也属于比赛的一部分。想想看,有多少高尔夫球手会在训练后购买一套全新的球棒以备新赛程呢?

这就引入到我的最后一个观点——区分“付费取胜”:即付费只能补充,但不能代替玩家技能。当我玩《坦克世界》时,其中让我困惑的便是支付多少费用可以促使某人取胜。

当时,相较于其它同级别的坦克,高价坦克(可以通过现金购买)具有更棒的数据统计能力,它可以为玩家提供更多的游戏资源。由于《坦克世界》中破坏系统的运行方式,具备更高装甲的坦克可以抵御致命射击。

如果具备较少技能的玩家可以行使更多功能,只因为他们支付更多费用,再加上那些针对免费玩家的惩罚因素,这最终只会让我离开游戏。

回到《军团要塞2》这一事例中,由于开发商注重各方分数,而不是持续不断地制作具有更高价格的道具,因此它避免了具有更多资金的玩家战胜具备更高技能的用户。诚然,具有更多道具的玩家可以为其提供更多便利。但是,如果玩家不知道如何有效发挥优势,那么拥有出色的道具也无法让他们获得更加出色的游戏体验。

我们总会听到设计师与发行商表示,越来越多的游戏摒弃单人模式的现象。而所有新型的多人游戏,无论是否具有社交性,它们均具备保持玩家热情的盈利元素。虽然盈利机制有助于快速增加收入,但如果不谨慎关注游戏的平衡性,我们将看不到游戏行业的未来,而传统游戏开发也将面临垮台境地。

http://contentcms.gamedog.cn/plus/list.php?tid=85 http://android.gamedog.cn/news/20121105/75588.html true report
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