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Horn开发商流血进行转型 国内手游现在以移植为主

来源:游戏狗作者:死神葬月
近期,游戏《Horn》的开发商Zynga高管频频离职,据不完全统计,包括基础架构首席技术官、移动部门副总裁、首席营销官、首席运营官在内,Zynga近2月离职高管已达2位数。

近期,游戏《Horn》的开发商Zynga高管频频离职,据不完全统计,包括基础架构首席技术官、移动部门副总裁、首席营销官、首席运营官在内,Zynga近2月离职高管已达2位数。另外,在去年年初Zynga公开招股以来,其股价已经下跌近70%,市场对Zynga估值仅是该公司销售额1.03倍。种种一切都表明,社交游戏行业领军企业Zynga遭遇到了大麻烦,Zynga的境遇影射了全球社交游戏市场正在面临着巨大的问题,与此对应,转型被提升到了战略高度。

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从Zynga的营收中不难发现,Zynga的整体营收中,90%来自Facebook平台,渠道的单一不受掌控,导致市场对Zynga的不看好。但需要注意的一点是,Facebook对于Zynga类寄生于自己的公司,向来都是全力支持,双方是互为依赖的关系,尤其在Zynga这类社交游戏霸主公司身上尤为明显。扎克伯格在近日的TechCrunchDisrupt(由美国著名科技博客TechCrunch承办的互联网大会)上曾公开支持Zynga,但Zynga股票也仅仅上涨2.5%。

业内分析人士表示,此前所谓的“Zynga的成长性受制于Facebook,一旦双方的关系出现裂痕,Zynga的成长便可能受挫,抑或被竞争对手轻易赶上”的言论并不完全准确,Zynga的确是受制于Facebook,但是其受制原因是Facebook 整体的发展不如意,尤其是在移动端,而社交游戏未来一定是移动端为王,另外,在进军移动端的道路上,社交游戏厂商必须要把留住用户放在第一位,而不是获得用户,最后,还需要考虑营收问题。

在向移动端进军的过程中,Zynga正在加速。今年4月,Zynga曾耗资1.8亿美元收购《Drawsomething》开发商OMGpop工作室,一度引发热议,在《Drawsomething》走红前,Omgpop在业内虽然也有过一些产品问世,但都反应平平,简而言之,Zynga是耗资1.8亿美金购买了《Drawsomething》。但从中可以看出,Zynga已经十分迫切的寻求转型之路。

另外,在Zynga目前的产品线中,iOS与Android平台上的手机游戏总和已经达到30款左右,Zynga在转型路上受到资本市场的看低在所难免,资本市场一向是以当前利润为第一考虑因素。

Zynga类的社交游戏厂商或许更大的危机并非是向移动端的转型与否,而是在于移动端与PC端社交游戏本质的区别,如何走好转型之路。

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国内社交游戏厂商逃离Facebook 移动端发展以移植为主

目前,国内社交游戏厂商中,博雅互动同样是以Facebook作为主要推广渠道。2008年,博雅互动进入社交游戏领域,由于国内市场的无序竞争,在2009年9月,博雅旗下《德州扑克》登录了Facebook。

但是与Zynga有所区别的是,Zynga在Facebook中的用户是以英语系国家为主,而博雅互动则另辟蹊径,选择用户数量相对较少,但竞争也偏小的小语种国家。

在去年整个Facebook游戏出现了急剧衰退,游戏玩家在Facebook所有活跃用户中的占比从2020年的50%下降至25%。另外,竞争却越来越激烈,成本逐渐升高,平台发展出现瓶颈,博雅遭遇到了当初国内一样的困境。

因此,博雅互动开始尝试向移动游戏转型,在转型过程中,博雅依然将海外视为主要市场,并且同样如当初在Facebook上的模式一样,选择小语种国家。在今年8月,博雅成立了泰国分公司,加速移动游戏进度。

但是,在目前博雅的移动产品线中,德州扑克、斗地主等,均为从PC端移植而来,还未推出任何一款创新类的手机游戏。

分析人士表示,目前,移植类的手游可能会获得一定的营收,但这只能算是一种产业链的延伸,另外,移植类的手游在小语种国家还算新鲜,但是这种模式不会长远,最后他说道:“Zynga最为一家上市公司,主要应该考虑的是眼前的盈利,但是Zynga却流血转型,而博雅作为一家创业型公司却更像是上市公司,只注重眼前的利益。”

社交游戏分流 分析称应向重度化发展

当年,最为国内游戏爱好者所熟知的社交游戏非《开心农场》莫属,这款由五分钟团队研发的社交游戏曾横扫各大社交平台,甚至更为夸张的是,人们当初见面的问候语就是“你农场的作物熟了没?”、“不许偷我的菜”等,伴随这股偷菜热而来的是各种换皮产品的诞生,但这些换皮产品都以失败告终。

这里需要提到的是,社交游戏与别的类型游戏不同,社交游戏更强调用户的互动,一个玩家就是一个“核弹”,将会带来一群用户,有些用户甚至是被迫去玩这款游戏,因为当你周围的人都在玩时,你就不得不加入当中。

但是现在,随着用户的需求改变,社交游戏正向移动转移,而在此过程中,碎片化、休闲化的社交游戏更容易获得用户的青睐,与碎片化、休闲化相对应的是用户的粘性在减弱,一旦粘性减弱互动性不足,“核弹”理论的另一个面被放大,衰弱的速度与当初走红速度一样令人惊恐。

这个问题看似十分矛盾,为了获得用户需要着重碎片化、休闲化,但在注重碎片化、休闲化后,用户的粘性不足导致互动性不足,从而失去用户。但实际上这就是社交游戏在向移动端转型过程中所必须解决的一个重要问题,如何更好的权衡两者间的关系。

一个十分具有代表性的案例就是Zynga的《Drawsomething》,在Zynga收购之初,这款游戏的用户数量达到2200万,但此后却迅速衰弱,用户流失严重。而现在,另外一款被誉为猜歌版《Drawsomehing》的《Songpop》却开始走红,在今年7月初,其每日活跃用户数量为200万,但到了9月每日活跃用户达到了400万,独立用户数量达到2500万。

移动领域学者曾航认为,这两者间的关系很难平衡,唯一比较可行的办法是让游戏向重度化发展。在注重碎片化、休闲化的同时注重对抗性。

目前,如Zynga计划推出赌博类游戏、国内的已三国杀为代表的卡牌类社交游戏都是在朝着游戏的重度化发展。

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